О редких играх вспоминают с такой теплотой, как о Majesty и Dungeon Keeper, ставших символами завершения одной эпохи и начала другой. Классические фентезийные ролевые игры катастрофически теряли в популярности перед «ролевками» новой волны – Diablo, Dungeon Siege и Gothic. Долгие эпические задания, сложные взаимоотношения в группе товарищей, захватывающее исследование мира – померкли перед скоростными схватками, прокачкой персонажей и шинкованием наступающих противников двадцатью разными способами. Над играми прошедшей эпохи и играми новой волны смеялись и глумились в двух культовых стратегиях. В темных подземельях – над жадностью, глупостью и наивностью «хороших» персонажей, которых цыплятами не корми, а дай залезть в чужую сокровищницу и насвинячить в тесных коридорах. На поверхности к теме подошли более тонко. Смеялись над привычками игроков, взаимоотношениями классов и абсурдной государственной системой, державшейся исключительно на доблести героев и мудрости Его Величества.
В королевстве Ардания никогда не было сельского хозяйства, рудников и мастерских – кому вообще нужен мирный труд, когда в почете подвиги, а покупатели интересуются оружием, доспехами, зельями и заклинаниями?! Торговые караваны привозили тюки с монетами, сборщики налогов собирали регулярную дань, а Его Величество своей щедрой рукой отсыпало кучки золотых монет на строительство новых гильдий, сторожевых башен, рынков и награды героям. Зачем денежные премии? Персонажей не тащили воевать за шкирку, не собирали большой бандой, но предлагали добровольно выполнить задание, помеченное игроком флагом атаки или исследования. То есть не нужно было тыкать «мышкой» по подчиненным, они все делали сами, за пользователем оставалось только строительство и расстановка приоритетных задач.
Мечники, лучники, маги, воры – готовы были ринуться исследовать неизведанные земли и убивать опасных монстров, лишь бы назначенный королем приз соответствовал статусу, а исполнение задания не оказалось фатальным. Да и дома королевской гвардии регулярно нужна была помощь: крысолюди, медведи, минотавры, гоблины – старые и новые враги приходили в столицу не за пряниками, но чтобы грабить, убивать и жечь. Естественно, герои не давали зверью и нечисти разгуляться на улицах и в окрестностях. Свободолюбивые подданные вообще старались жить согласно законам своей гильдии и стереотипным правилам: воины предпочитали резьбу по монстрам, воры не уставали чистить чужие кошельки, эльфы и дварфы просиживали штаны в пивной, где продолжали спорить о возрасте и превосходстве своей расы. Все это вернулось в римейке оригинальной игры. Правда, как и в любом римейке, часть важных деталей потеряли.
После сотен подвигов, совершенных доблестными предками, королю Леонарду не осталось практически ничего. Нет больше на границах орды гоблинов. Переловили работорговцев. Уничтожили всю нечисть в южных лесах. Толпа с факелами даже днем не может найти какого-нибудь облезлого оборотня. О легендарных драконах и вовсе позабыли. Не объявлять же крестовый поход на канализационных крыс?! Зазудели в предвкушении славы руки, уставшие держать скипетр и державу, закипела мысль под монаршим венцом: «А давайте вызовем настоящего демона! Он то и поможет нашему величеству прославиться в веках!». Воля короля – закон. Не успел придворный маг закончить обряд вызова, как освободившийся демон уже занял престол и легонько толкнул бывшего правителя к длинной лестнице. Тут же открылись порталы в адское измерение, очнулись от многовекового сна мертвые колдуны-личи, забеспокоились в заповеднике выводки вампиров, спустились с гор людоеды-огры, из лесов повалили стаи диких зверей, из укромной норы выполз настоящий дракон, а крысы, уставшие ждать вторжения сверху, выступили в собственный крестовый поход.
Бедный король Леонард уже навсегда вошел в историю, а законному наследнику, пожелавшему вернуть престол предков, в стяжании славы нужна помощь игрока. В принципе, 16 сценариев, приличия ради объединенные в кампанию, предлагают то же самое, что было в оригинальной Majesty. Королю нужно помочь: 1) собрать n-ую сумму денег; 2) уничтожить самого мощного монстра на карте; 3) перебить небольшую армию нежити и диких зверей, а также разгромить лежбища, склепы, берлоги и прочие ухоронки опасных тварей. В конце концов, не помешает сделать что-то приятное для подданных: построить храм, укрепить замок, запустить в продажу новые модные охотничьи сапоги или меч с современным набором магических рун.
На практике же управление небольшим королевством обернется поиском компромисса между строительством нужных зданий, воспитанием героев и сбором налогов. Величество без приличного капитала может немного, поэтому финансовая безопасность порой более важна, чем спокойствие границ. Формируется бюджет из трех источников: налогов, торговых караванов и продажи лицензированных товаров народного потребления. Возведением гильдий, рынков, кузниц, гостиниц и оборонительных башен занимаются простые подданные. Они же кидаются с пилой и молотком тушить пожары (нет, я не оговорился), чинить поврежденные здания и тихонько, без всякой государственной ипотеки, строят для личного пользования чудные домики и мельницы. Совершением подвигов и борьбой с нечистью озабочены воины, рейнджеры, бандиты, послушницы и маги.
Герои нуждаются в крыше над головой, небольших подъемных, постепенном и относительно безопасном профессиональном росте, рынке с лекарствами, амулетами, оружием, доспехами. Не помешают общему делу и встречи потенциальных напарников в ближайшей таверне, где формируются компании авантюристов из четырех участников. Собирать банды рекомендуется по нескольким причинам. Во-первых, герои будут воевать и поддерживать друг друга специальными заклинаниями, что актуально для слабых персонажей. Во-вторых, персонажи с активной жизненной позицией, то есть с тягой к приключениям и блеску благородных металлов, легче собираются в путь и тянут за собой менее любопытных и жадных товарищей.
Выпускать неподготовленных новичков на поле боя без присмотра – значит обрекать их на верную смерть. Необходимо подготовить героя – разучить в гильдии новые приемы и заклинания, снабдить денежкой, предоставить лекарственные зелья, дать в напарники более опытного товарища и при случае поддержать магией придворного чародея. Когда персонаж более-менее освоится, набьет десяток-другой крыс, волков и прочего зверья, прогуляется, выполняя первое задание по исследованию территории или убийству монстра, – можно переключить свое монаршее внимание на другие насущные проблемы. Например, на защиту торговых караванов. Собственно, у игрока появилось еще два инструмента для формирования поведения своих подопечных – флаг защиты и флаг страха. Первый призывает героев на подвиги, второй – отпугивает от опасных территорий и смертоносных противников. Для воспитания подрастающего поколения – очень нужная вещь.
Деньги – это не только постройки, улучшение зданий, изобретение новой брони и призы героям, но и ресурс для заклинаний придворного мага. Новинки в арсенале доступных решений появляются с каждой новой гильдией. Прямой урон, обездвиживание-замедление, лечение-воскрешение, усиление способностей героев – набор, в принципе стандартен. К магии не относится только призыв к оружию учеников гильдии воинов, в отличие от вымогательства – уличной магии воров и бандитов, за секунды собирающих все налоги за определенную долю. Появился и совершенно новый тип заклинаний – королевские реликвии или великие артефакты: держава увеличивает приток золота в казну, мантия лечит всех героев, а скипетр накрывает кусок территории не хуже крылатой ракеты.
Обновление в составе гильдий и классах персонажей носит скорее организационный характер. Так жриц храмов Агрелы (жизни) или Крипты (смерти), можно первоначально воспитывать в качестве лекарей-послушниц. Воины и рейнджеры, обратившись к одному из богов, станут соответственно паладинами Дауроса, лучниками Хелии, мастерами меча (варварами) и звероловами (модернизированный вариант друидов). Да и в каждом сценарии игрок волен как призвать новых бойцов, так и воспользоваться услугами старых. После окончания каждого сценария одному герою можно пожаловать титул. Новые дворяне будут ожидать воли своего короля в специальной гильдии – зале лордов.
Воевать против искусственного интеллекта не то чтобы скучно или слишком легко, а… странно. Перед ним больше не стоит дилемма: ограбить или уничтожить выбранную цель. В отличие от первой части, для нападающих деньги потеряли свою актуальность. Любой монстр желает только убивать и разрушать. Твари просто выбирают себе цель, а затем, не обращая внимания на стрелы и ядра, несутся к заветной постройке или телу героя, чтобы хоть разочек куснуть мягкую плоть или твердое дерево. Проще стало работать с подчиненными, которых лишили вредных привычек: воры чистят карманы только у монстров, расово-классовая неприязнь проявляется крайне редко, да и то в виде мелких подлянок, которыми обмениваются эльфы и дварфы, сестры Крипты и паладины.
Впрочем, на сложных заданиях хватает забот и без мелких домашних ссор. Демоны и наплодившаяся в укромных местах за прошедшие пятьсот лет нечисть отдохнуть не дадут. Изменились и земли Ардании: пейзажи песчаных пустынь, гор и лесов стали более реальными и расширили свои границы, выросло на порядок количество мест нереста монстров, но на картах, по-прежнему, сложно найти интересную достопримечательность или дополнительный повод для приключения. Необязательные задания и «шутки юмора» вообще получились на редкость натужными и несоответствующими духу игры. К месту будет разве что спасение прославленного бойца с нечистью Ван Хевензинга, спешно покидающего небезопасные для жизни края.
Богатейшую тему не поддержали достойными мультиплеерными баталиями – игроки еще за время прохождения разобрались в выигрышных комбинациях развития королевства и наиболее эффективных героях. В онлайне и по сети количество перспективных вариантов сократилось до двух-трех, основой которых стали лучники и жрицы. Вечная проблема баланса и отсутствие нормального редактора карт пока затрудняют развитие королевства.
Diagnosis
Не получилось возродить старое доброе вечное, а на расстроено-возмущенное «почему?» ответов может быть несколько. Глупость искусственного интеллекта, упрощение игровых элементов, слабое наполнение карт, измененный дизайн и поизносившиеся модельки персонажей, перешедшие по наследству от «Кодекса Войны» (к слову, уже в 2007 году не вызывавшие приступов бурного восторга и обожания) – эти и другие неприятные мелочи просто убивают атмосферу любимой фанатами сказки.
Впрочем, и это не главное. Исполнители римейка не поняли и не попали в главную особенность первой Majesty. Ее величество смеялось над целой эпохой ролевых игр, переживших свой золотой и серебряный века в 90-е. Наследник должен был в голос хохотать над поделками последних лет и армией клонированных MMO-развлечений, а вместо этого фальшиво хихикает над «бородатыми» шутками.
Pro:
- Римейк культовой игры
- Интересное взаимодействие героев
Contra:
- Упрощение поведения персонажей
- Небольшое количество выигрышных комбинаций бойцов
- Не поддержаны юмористические традиции первой части
- Слабая поддержка мультиплеера
Софт по теме: Majesty 2. The Fantasy Kingdom Sim
Комментариев нет:
Отправить комментарий