Автор: Вадим Бобров
Dragon Age построена по схеме, диаметрально противоположной той, которая легла в основу
Fallout 3. Там фундаментом игры является свободный мир, а квинтэссенцией геймплея – странствия. Персонажи, враги и квесты служат для того, чтобы в этом мире было чем заняться, а основная история существует больше для галочки. Ну, должен же быть в RPG основной квест, в конце концов! Нельзя сказать, чтобы в сюжете
Fallout 3 вовсе не было интересных и ярких моментов, но на фоне великолепия пустошей и цветистого разнообразия побочных заданий главная сюжетная линия как-то теряется. Замени ее чем-нибудь другим, и
Fallout 3 не только нисколько не проиграет, но даже и не особо изменится (кстати, многочисленные и скороспелые аддоны это прекрасно подтверждают).
В Dragon Age все наоборот. Сюжет игры служит тем стержнем, могучим стволом, вокруг которого не только вьются линии дополнительных квестов, но и вырастает сам мир игры. Это может стать определенной проблемой в первые несколько часов, когда игрок находит себя запертым в сети узких коридоров, пусть и окруженных величественными декорациями. Однако компенсация, которую Dragon Age предлагает за отсутствие свободы идти, куда глаза глядят, выходит за пределы самых смелых ожиданий.
Подождите, пока подействует
Впрочем, это происходит не сразу, и на первых порах сюжетная основа игры особого восторга не вызывает. «Все это я где-то уже видел, причем тысячу раз», – скажет искушенный игрок, и будет абсолютно прав. Глаз повсюду спотыкается о заимствования из «Властелина колец», массивные цитаты из собрания сочинений самой Bioware и множества других индивидуальных и коллективных авторов.
Буквально в самом начале игры на сцене появляются орки – их, правда, здесь называют исключительно порождениями Тьмы (darkspawn), но если что-то выглядит как орк и ведет себя как орк, то вполне логично предположить, что это орк и есть. Также в комплект входят: Вселенское Зло, 1 шт. (которое спит-спит, а иногда ка-а-а-а-ак проснется!); джедаи в ассортименте (здесь они называются Серыми Хранителями и являются, как обычно, объектом почитания одних и ненависти других); Темный Властелин, коллекционная фигурка, 1 шт. (его, как водится, надо отправить в Ад особо извращенным изощренным образом). Гномы, эльфы, маги, энты и прочая живность также прилагаются.
Но, заложив в фундамент эти массивные и основательно засиженные голубями блоки, создатели игры сумели выстроить свое самобытное здание. Весьма оригинальной получилась местная Церковь (Chantry), в которой священнослужителями являются исключительно женщины, а главным объектом поклонения является Андрасте (Andraste), в которой можно усмотреть черты Христа, но аналогия, само собой, далеко не полная. Эта бывшая рабыня и великая освободительница, находившаяся по легенде в интимных отношениях со здешним верховным богом «Создателем», была предана смертным мужем и сожжена врагами на костре. Согласно учению, ее сожжение стало Вторым грехом, заставившим «Создателя» снова отвернуться от человечества, но, с другой стороны, оно же послужило толчком для духовного перерождения гонителей Андрасте и привело, в конце концов, к созданию самой Церкви. Персонаж вышел довольно интересный и интригующий, тем более, что вокруг этой давней истории построена значительная часть игры.
Мир Dragon Age вообще достаточно щедро начинен разнообразными историческими аллюзиями – здесь присутствуют недвусмысленные намеки на Римскую империю, многовековое противостояние Англии и Франции, «отмороженных» скандинавов…
Хорошо проработана и вплетена в сюжет линия взаимоотношений между Церковью и магами: есть подконтрольные Церкви маги с официальной лицензией, есть нелегально практикующие, есть занимающиеся откровенной магической уголовщиной, и грань между ними, зачастую, очень зыбкая. Популярный в масс-культуре орден тамплиеров-храмовников играет здесь роль «магической полиции», отлавливающей магов-нелегалов.
Виртуознее всего, однако, прописана местная политика, и это позволяет авторам проделывать с игроком, который вовлечен в нее с головой, очень забавные штуки. В кульминационные моменты «легким движением руки» почва выдергивается из-под ног, ранее выстроенные схемы уходят в зыбучий песок, и ты ощущаешь, что ситуацию стремительно уводит куда-то совсем не туда. «Вернуть все, как было» не получится, нужно немедленно принимать решение, исходя из новой реальности. Вот здесь «в полный рост» проявляется преимущество хорошей, правильной игры перед фильмом или книгой – смотреть на такое со стороны интересно и забавно, но быть внутри на порядок круче – ощущения просто незабываемые.
Здесь почти нет места примитивной схеме «я играю хорошего парня, поэтому выбираю только морально правильные варианты» или «я играю засранца и выбираю из вредности самые гадостные варианты». Моральные оценки могут быть вообще не очень применимы, надо поступать не «абстрактно хорошо» или «абстрактно плохо», а так, как считаешь правильным здесь и сейчас. Сценаристы «Ведьмака», следует отдать им должное, тоже весьма преуспели в этом деле, однако такого накала страстей и такой неоднозначности последствий выбора им добиться, пожалуй, не удалось.
Все это, однако, не означает, что действия игрока вообще никак не оцениваются с моральной точки зрения. «Кармы» и шкалы «добрый-злой» здесь нет, зато действия главного героя влияют на отношение к нему товарищей по партии. Так и получается, что, иногда и хотел бы в силу доброты душевной поступить, как приличный человек, но любимая ведьма – против, и приходится либо ее уговаривать, чтобы не потерять сердечную близость (ну и боевые бонусы от нее, само собой), либо искать другое решение. Или наоборот, пошлешь кого-нибудь в пешее эротическое путешествие или даже прирежешь ради того, что считаешь правильным, а «хорошая» часть группы с укоризной на тебя смотрит и в блокнотики записывает «отношение -15».
К слову сказать, романтические отношения реализованы в Dragon Age хоть и не идеально, но лучше, чем в предыдущих играх Bioware, не говоря уже о подавляющем большинстве других проектов, где с этим дело обстоит вообще очень мрачно.
Разработчики, наконец, пришли к пониманию, что любовная связь не исчерпывается дополнительной фразой в диалоге «Ну я тебя типа люблю (потому что больше некого, а хочется)» или сценой секса перед битвой, после которой герои ведут себя, как ни в чем не бывало. Наряду с «прокачкой отношений» и квестами от соратников, издавна являющимися «визитной карточкой» Bioware, в поведении персонажей появились приятные мелочи, которые отличают влюбленных и ревнующих людей от просто товарищей по борьбе. Этих мелочей мучительно мало, но они есть, так что прогресс налицо. Ну а пресловутый секс у костра с этими смешными трусами и крупными планами, до которых графика и анимация персонажей в Dragon Age просто не доросли, как-нибудь можно пережить.
Порно с мечами
Из сказанного выше можно сделать закономерный (но неправильный) вывод о том, что в Dragon Age только тем и придется заниматься, что читать, разговаривать, выбирать между плохим и очень плохим развитием событий, строить отношения, а также целовать ведьм (ну или эльфов-ассассинов, кому что) в разные места.
Здесь уместно на секунду прекратить повествование, чтобы разразиться дьявольским хохотом – ведь львиную долю тех трех или даже четырех суток чистого времени, что уйдут на прохождение, вам придется ДРАТЬСЯ.
Главный дизайнер игры в одном из интервью заявил, что они хотят дать игроку настоящий sword porn, и они его дали! Дело даже не в обилии разнообразного холодного оружия и впечатляющих «финишах», когда время замедляется и можно во всех деталях рассмотреть захватывающий процесс декапитации, вспарывания груди или горла.
Разработчики словно составили список «все, что вы хотели делать с мечом в фэнтези-игре, но вам никто не разрешал» и методично выполнили все пункты.
В результате, игрок волен совершенствовать своих персонажей-воинов в трех разных дисциплинах владения смертельным железом. Вернее, каждого в какой-то одной, иначе больших успехов не добиться: прокачка персонажей в Dragon Age вообще идет довольно медленно, и каждый новый уровень на вес золота. Можно расходовать очки умений на приобретение навыков владения двуручным мечом, мечом и щитом или мечом и кинжалом одновременно. Каждый из этих вариантов предлагает свои преимущества: в частности, двуручное оружие наносит больший ущерб и позволяет «разваливать» противников надвое; щитом можно закрываться от стрел, сбивать с ног и оглушать; орудуя же сразу двумя лезвиями, можно проводить разные интересные приемы.
На все это сверху накладывают свой отпечаток классы (Warrior, Rogue) и специализации внутри классов (Champion, Templar, Berserker, Assassin и так далее) – в результате, получается очень интересно и разнообразно. Особенно радует специализация Arcane Warrior, позволяющая магу неплохо владеть оружием.
У лучников свои спецприемы – от обездвиживания путем выстрела в ногу до группового паралича. А когда дело доходит до магии, начинается самый настоящий magic porn.
В дело идут десятки ударных заклинаний, оружие массового поражения, разнообразные проклятия, ловушки, контроль над разумом, высасывание жизни и еще много разного – например, возможность превратить врага в самодвижущуюся бомбу.
Интересные эффекты получаются при комбинировании заклинаний – например, можно сначала создать скользкую ловушку из жира, а потом поджечь ее фаерболом, а высасывание жизни дает наилучший эффект, если на жертву сначала наложить проклятие.
Это лишь «ударная сторона» магии – есть еще и защитная, и она не менее разнообразна и полезна. Как и в случае с воинами, один персонаж не в состоянии за время игры овладеть всеми премудростями, поэтому стратегия водить с собой двух магов – одного преимущественно для атаки, другого преимущественно для лечения – вполне себя оправдывает.
Другая весьма зрелищная способность местных магов – умение перевоплощаться в животных – особой пользы не несет. Дело в том, что хорошо «раскачанный» колдун – это главная ударная сила группы, ответственная примерно за 50% всего наносимого ею урона. Более того, маг способен выжечь или свести с ума значительную часть врагов даже без непосредственного боевого контакта. Он же является и бесценным средством поддержки, усиливающим эффект от обычного оружия и снижающим мобильность врага (а противники здесь бегают ОЧЕНЬ быстро). Он же лучше всего подходит для борьбы с вражескими магами, которые тоже не дремлют. Трансформировав мага в животное или пусть даже в смертельный рой, игрок всего этого лишается и получает взамен еще лишь одного «контактного бойца».
В любом случае, на определенном этапе игры главному герою, маг он или нет, придется обучиться метаморфозам. Наловчившись менять формы «на лету» и пользоваться преимуществами каждой из них, можно очень эффективно уничтожать большие группы противников в одиночку, и это одна из самых впечатляющих и запоминающихся частей игры.
Впрочем, за исключением нескольких небольших «отлучек», большую часть времени придется провести в составе группы из четырех человек (вообще, соратников может быть намного больше, просто оставшиеся, как обычно, будут ждать в лагере). Скучать, тем не менее, не получится – врагов очень много, они разные, среди них много крупных и особо живучих, они не стесняются злоупотреблять магией, поэтому тактику придется все время модифицировать. Конечно, сказать, что каждая следующая стычка непохожа на предыдущую, было бы большим преувеличением, но дизайнеры всегда очень тонко чувствуют момент, когда игрок окончательно осваивается с новым типом боевых ситуаций, и резня становится однообразной. Пластинку тут же меняют, и приходится шевелить мозгами, вырабатывая новую тактику.
Управление четырьмя бойцами – дело довольно хлопотное, и тут на помощь приходит хорошо продуманный и мощный интерфейс. В критические моменты он позволяет контролировать происходящее на поле боя чуть ли не по долям секунды – спасибо «умной паузе» – но, в то же время, сводит объем микроменеджмента к минимуму. Как этого добились? Всего лишь дали игроку всеобъемлющий контроль над AI членов группы, как это издавна принято в RPG от Bioware. Благодаря этому часть рутинных задач (поправить здоровье, зажевать грибочков для ярости и бодрости, наложить бафф или дебафф, провести подходящий случаю спецприем, вовремя сменить набор оружия с ближнего на дальний и наоборот) вполне можно возложить на автоматику. Но не стоит обольщаться – на полном автопилоте игру пройти не получится. С ростом возможностей игрока, растет и сложность заданий.
Мыши плакали, кололись, но…
К сожалению, иногда желание гейм-дизайнеров держать игрока в постоянном напряжении выходит боком и приводит к довольно абсурдным ситуациям. Классический пример: возвращается наш отряд буквально из Ада, нарубив по пути в капусту три самосвала злых колдунов, демонов и прочей нечисти, и вскоре после этого ее рвет в лоскуты группа местных гопников бандитов в какой-то средневековой подворотне. Еще смешнее в середине игры погибнуть от стаи самых обычных серых волков.
Жаловаться на суровость Dragon Age можно долго, но это никак не влияет на желание грызть этот кактус и дальше – в конце концов, и бандиты, и волки, и еще многие сотни врагов будут повержены, просто для этого потребуется значительно больше времени и умственных усилий, чем изначально ожидалось. На фоне многих других игр, в погоне за широкой аудиторией постепенно превращающихся в сладенький кисель, Dragon Age даже на нормальном уровне сложности играется весьма бодряще. Впрочем, дверь оставлена открытой и для «широкой аудитории» – на низкий уровень сложности можно переключиться в любой момент.
В любом случае, большинство битв против главных боссов оказались сбалансированы просто потрясающе, часто гада удавалось завалить буквально «последним патроном», на пределе сил и возможностей, что приносило просто море удовольствия. Одну такую эпическую концовку еще можно было бы списать на случайность, но такое происходило не раз, и не два – не иначе, кого-то из команды разработчиков принесли в жертву в обмен на такой баланс.
Нешлифованный шедевр
Dragon Age: Origins – потрясающая игра, увлекательная, эмоционально вовлекающая и очень изобретательно сделанная. Но есть в ней и недостатки, и, скажем так, странности.
К примеру, графика вполне справлялась бы со своими функциями и не выглядела бы устаревшей, не будь обилия крупных планов, на которых персонажи не всегда смотрятся, гм, выигрышно.
На первых порах, неприятно поражает и довольно-таки наплевательское отношение авторов к оживлению мира. Пусть Bethesda и CD Projekt RED из кожи вон лезут, пытаясь создать впечатление настоящей жизни – у корифеев из Bioware подавляющее большинство NPC будет просто стоять, уставившись в пространство. Разработчики вообще не особо стесняются показывать игроку «изнанку» игры – персонажи иногда растворяются в воздухе (или, наоборот, сгущаются из него) прямо у нас на глазах, не утруждая себя даже тем, чтобы стыдливо забежать за угол. Со временем к этому привыкаешь и перестаешь обращать внимание, но в 2009 году такой подход к геймдизайну воспринимается странно.
Частые загрузки при переходе из одной локации в другую тоже выглядят анахронизмом, но они обычно не такие уж длительные, поэтому особо не раздражают.
Оригинальная английская озвучка игры выполнена на твердую четверку – пожалуй, в Mass Effect голоса были лучше подобраны, игра актеров сильнее, да и главный герой не остался без озвученных реплик – но, в целом, впечатления вполне положительные.
***
Dragon Age Origins – это не просто еще одна фэнтези-RPG. Обширность игры, множество вариантов прохождения и тонны дополнительного загружаемого контента позволят провести в этом RPG-Диснейленде многие месяцы и даже годы. А ведь Origins –только первый проект в этой вселенной…
Источник: gameland.ru
Софт по теме: Dragon Age: Начало