вторник, 4 декабря 2012 г.

Mass Effect — Коллекционные плакаты


Серия Mass Effect славится не только своими играми, но и созданными для них замечательными концепт-артами, некоторые из которых по уровню проработки и качеству исполнения вполне могут рассматриваться как самостоятельные произведения искусства. Если вы когда-нибудь мечтали украсить стены своей квартиры подобными картинами с изображениями Цитадели, «Нормандии» или портретом кого-нибудь из команды Шепарда, то теперь у вас появился шанс осуществить свою мечту, благодаря голландской студии Cook & Becker, которая выпустила ограниченные серии плакатов по вселенной Mass Effect размером более 1 метра в ширину или в высоту, в зависимости от плаката. Все плакаты, выпущенные тиражом всего в 50 экземплярах каждый, пронумерованы и подписаны создателями серииMass Effect: сценаристом Маком Уолтерсом, арт-директором Дереком Уоттсом и исполнительным продюсером Кейси Хадсоном.


Стоимость этого чуда — €275 или $325 за 1 плакат. Среди представленных артов: «Нормандия», Цитадель, Ария Т’Лоак, Тали'Зора и другие. Посмотреть полный каталог можно на сайте Cook & Becker

Источник: bioware.ru

Medal of Honor: Warfighter. Снова дверь! (Рецензия от GameStar.ru)

Алчность ослепляет. Углядев огромный потенциал — в первую очередь, конечно же, коммерческий — в «революционировавшей» серии Call of Duty, «топы» Electronic Arts указали разработчикам из Danger Close Games на Modern Warfare. Мол, ну-ка, ребятки, а реанимируйте Medal of Honor в схожем ключе. Ребятки-то реанимировали, да вот только в Infinity Ward трудились подлинные мастера, в Treyarch — тогда еще перспективные подмастерья, а в Danger Close — не пойми кто, даже несмотря на забористую историю студии. И вот результат: перезапущенная MoH довольно предсказуемо оказалась серой мышкой, ютящейся в тени мажорной белой крысы — CoD.

В те времена поведение Electronic Arts и «подневольных» товарищей из Danger Close было, в общем-то, не только понятным, но и обоснованным. Но времена-то имеют свойство меняться. И когда в Activision начали чувствовать пятой точкой опасность, исходящую от конвейерного подхода (на котором успели еще раньше обжечься «электроники»), Electronic Arts отколола номер с Warfighter. Вместо того, чтобы актуализировать MoH под нужды игроков, уставших от повторяющегося из года в год с точностью чуть ли не до пикселя CoD, издательство наказало Danger Close — даже педалируя этот посыл перед общественностью (привет, маркетологи и пиарщики!) — еще более явно содрать с серии-конкурентки все составляющие ее успеха. Не учтя, опять же, что успех этот переменчив. И казалось бы, Medal of Honor образца 2010-го от тех же Danger Close должна была внушить издателю, что делать ладные игры эти разработчики не умеют и что пора бы пойти на поклон к DICE. Но нет…

Все по-настоящему хорошее в Warfighter заканчивается на технической стороне вопроса. И большая часть заслуги в этом принадлежит не Danger Close, а DICE, благодаря движку которых (Frostbite 2) в новой MoH действительно недурственные картинка и звук. В остальном — все та же серая мышь. Только на данный момент, отбросим технологии, уже дряхлая и совсем немодная — ведь хулить CoD, здешний образец для подражания, начали не один год назад…

Создатели Warfighter побрели по наименее осмысленному пути, не вычленяя и переваривая причины гиперпопулярности CoD, а лишь слегка переделывая готовые шаблоны. Перелопатили заимствованное они хоть и чуть лучше, чем в прошлой MoH, но все еще не на уровне первоисточников. К тому же, не устанем поражаться: с какой стати, если нас уже несколько лет как достали одинаковые приемы, к которым пять лет кряду прибегают, сдавая и принимая пост, Infinity Ward и Treyarch, мы должны радостно вилять хвостом от почти ровно того же самого, только выполненного попросту хуже?

…«Снова дверь!» — в один прекрасный момент констатирует боец Tier 1. И приведенная цитата, если произнести ее саркастичным/ироничным тоном, в полной мере характеризует MoH: Warfighter. Последние пару лет многих из тех, кто исправно играет в каждый новый CoD, все больше возмущает то, что Infinity Ward и Treyarch почему-то не желают отказываться от конкретных когда-то впечатлявших вау-моментов и перерисовывают одни и те же игровые ситуации из раза в раз. Мол, сколько можно втюхивать нам «сними того, я сниму другого» или «клац правой кнопкой мыши, клац левой, клац правой… — взобрался куда-то там, молодец, возьми с полки пирожок»?! У Danger Close в этом отношении чувство меры отказало напрочь. В Warfighter разработчики издевательски подсовывают игроку эпизоды с выбиванием дверей и последующим отстрелом нескольких террористов в slo-mo так часто, что автор этих строк после упомянутой выше фразы «Снова дверь!» почти забился в истерике. Соберите мозаику из всего сказанного выше, прибавьте абсолютно стандартную механику run and shoot, сделайте поправку на недостаточный профессионализм — вы еще хотите поиграть в новую MoH?..

Сравнение Warfighter с последними CoD, на которые Warfighter как бы и ровнялась, идет в ущерб MoH даже в плане какой-никакой смысловой/эмоциональной наполняющей. CoD хотя бы цепляют — или цепляли — размахом, отмороженностью, «клюквенностью». А в Warfighter вам на голову никто Эйфелеву башню не уронит. И «ядреную» бомбу не сбросит. И не рассмешит клишированными «проклятыми русскими» и словом «х*й» на стене в бразильской фавеле. Подчеркнуто серьезная мина на лице Warfighter вызывает разве что снисходительность, если не сказать нездоровую жалость. Попытки Danger Close напустить на частично «основанную на реальных событиях» третьесортную чушь «взрослую» драму нелепы. Вот стратегии (!) World in Conflict удавалось заставлять играющего [со]переживать. Warfighter, которая пытается играть на тех же струнах, — нет, никак…

***

Medal of Honor: Warfighter — не нужна. В ней не только нет ничего нового — разработчики не сумели даже нормально утянуть у коллег старое. Не сумели во второй раз.

Павел Брель
Оценка: 5.5 /10
За: Против:
  • Хорошая техническая часть
  • Несколько достойных эпизодов
  • Если сравнивать с CoD: все остальное
Pro: Contra:
  • Nice technologies
  • Few worthy episodes
  • If compare to CoD: all the rest


Источник: gamestar.ru

Распродажа чуть-чуть поправила дела THQ

Издательство THQ рапортует об успешной распродаже старых игр, принёсших ему свыше $3 млн.

Компания переживает не лучшие времена: стоимость акций падает, релизы откладываются, роста доходов нет. Что ж, по крайней мере THQ удалось немного улучшить показатели, представив специальный комплект Humble THQ Bundle. В его состав входит 7 ПК-игр. Вот их список: Darksiders, Company of Heroes с двумя дополнениями, Metro 2033, Red Faction: Armageddon и Saints Row: The Third.

Набор любопытен прежде всего тем, что покупателям предлагают самостоятельно определить его стоимость. За первые 16 часов после релиза THQ заработала $2 млн. На сегодня количество покупателей достигло почти 580 тысяч, и они заплатили $3,2 млн.

Успех привёл к тому, что акции THQ подросли в цене почти на 40%: если до выхода Humble THQ Bundle ценная бумага стоила $1,07, то сейчас — $1,6. Ну а в пятницу, на момент закрытия торгов, за акцию давали $1,45.

Источник:  compulenta.ru

суббота, 1 декабря 2012 г.

Календарь подарков от Alawar! Сюрпризы весь декабрь!


Каждый будний день заходите на страничку с предновогодним календарем и играйте в игру дня совершенно бесплатно!

А чтобы не дать вам скучать в выходные, Alawar приготовил для вас еще один подарок: по субботам и воскресеньям коллекционные издания из списка лучших игр Alawar будут доступны со скидкой.

Сюрпризы ждут вас каждый день – не забывайте заглянуть в календарь, чтобы обеспечить себе и своим близким праздничное настроение!

четверг, 29 ноября 2012 г.

Состоялся релиз Far Cry 3

Доставайте гавайскую рубашку, акваланг, автоматы и винтовки, парни! Началась массовая отправка игроков на тропический остров Far Cry 3. 29 ноября благодаря компании «Бука» игра доступна в России.

Сообщение о том, что возникли проблемы с русскоязычной цифровой версией опровергнуты сотрудниками компании «Бука»

Вас ждёт история группы туристов, отправившихся в «тропический рай», а попавших в лапы к безумному пирату, который командует шайкой головорезов, участвующей в работорговле. Местные грызутся между собой, воюют с нами и вообще превращают островок в настоящее поле боя. Герою удаётся бежать, так что впереди многие часы выживания в джунглях, охота на бандитов, спасение товарищей.

Играть можно не только в одиночном режиме, но и с другими пользователями. «Кооператив» снабжён самостоятельным сюжетным повествованием, знакомящим с четвёркой «героев», которые прибыли на остров, чтобы «отомстить за кражу денег». Выбор таков: бывший полицейский, русский вор, военный врач и шотландский бандит. Настоящий интернационал швали. Что ещё можно ожидать от компьютерных и видеоигр, этого «искусства» конца света!

Источник: compulenta.ru

Обучение механике боя в Assassin's Creed 3

В новом обучающем видео один из комьюнити-девелоперов Assassin's Creed 3 кратко рассказывает о механике боя в игре и даст несколько полезных советов. 

Присутствуют субтитры на русском языке.


Источник: assassins-creed.ru

среда, 28 ноября 2012 г.

Особая уличная магия (Рецензия на Hitman: Absolution от Lenta.ru)

Надежда Вайнер

Разработчики серии Hitman из студии IO Interactive не раз говорили о том, что новая часть серии не является прямым продолжением Blood Money. Мол, Absolution - это своего рода ответвление, шаг в сторону, побочная серия. В принципе, они могли бы зайти еще дальше и заявить, что действие новой части просто развивается в параллельном мире, где многое изменилось.

Теперь там есть магия.

В Absolution Сорок Седьмой - это не просто очень сильный, дьявольски умный и наблюдательный продукт генной инженерии, но еще и продвинутый маг. Он умеет:
а) видеть через стены, чем заняты обитатели локации
б) прозревать, где находятся его будущие жертвы и ключевые предметы
в) отводить глаза тем, кто слишком заинтересуется его персоной
г) замедлять время.

На все это, как и на любые магические действия, тратится мана - так называемый "инстинкт". Впрочем, есть у 47-го и другие волшебные свойства, которые не требуют траты маны. Он теперь, например, может спрятать в карман практически любое оружие, включая снайперскую винтовку с глушителем.

В параллельном мире Absolution значительно изменился и наниматель героя - Агентство. Оно утратило большую часть своей загадочности и оказалось - кто бы мог подумать - абсолютно стереотипной частной военной компанией, пусть даже с собственной армией, параноидальными агентами и секретаршами в миниюбках. Кроме того, Агентство утратило тягу к хорошо спланированным точечным операциям и предпочитает действовать силовыми методами. Чего только стоит город, полностью стертый с лица земли людьми в форме этой организации!


Но Absolution принципиально отличается от предыдущих частей не только этим. В новой серии лысый убийца не просто выполняет ряд заказов, очень условно связанных некой сквозной историей. Он действует в рамках сюжета - классической истории про девушку в беде.

В беде оказывается девочка по имени Виктория - подопытный кролик Агентства, на которое работает 47-ой. Его связная, Дайана Бернвуд, решается спасти девочку и ради этого уходит в самоволку. Так как ее организация не прощает предателей, то 47-го посылают прикончить ее и вернуть девочку обратно в дружелюбные стены Агентства. Перед смертью Дайана попросит убийцу уберечь девочку от лап бывших нанимателей.

После этого все и завертится. В игре будет несколько похищений, расстрел приюта монашек, множество взрывов, битва на подземном ринге на оружейном заводе где-то в Дакоте и перестрелка с убийцами, одетыми в латекс. Все ради того, чтобы у юной Виктории все было хорошо.

Сама по себе идея добавить в игру про 47-го сюжет скорее выигрышна, чем наоборот. Связная история, с одной стороны, позволила сделать Absolution более кинематографичной, чем предыдущие части, а с другой - дала главному герою хоть какую-то мотивацию помимо "зарабатывать бабло" и "быть крутым". Проблема в том, что на нормальный сюжет сценаристов IO Interactive не хватило. Absolution производит впечатление игры, которую делали по старому лекалу (отдельные миссии, которые ни к чему особо не привязаны), а потом собирали с помощью вдохновения и такой-то матери. Из-за этого она напоминает не связную историю, а лоскутное одеяло, сшитое как попало.

Вот в первой части игры есть некий персонаж под устранение по имени Дом. Дом заправляет стрип-клубом, где его и нужно прикончить. При этом сами способы устранения изобретательны и веселы - хозяина стрип-клуба можно в буквальном смысле замочить в сортире или элегантно убить диско-шаром. Но Дом всплывает в сюжете ровно один раз, и зачем его нужно было устранять - тайна, покрытая мраком. Он используется лишь как предлог, чтобы добавить в игру стильную локацию.


В угоду сюжету (и кинематографичности) игру лишили и больших локаций, на которых 47-му нужно наблюдать за жизнью окружающего мира и выстраивать стратегию. Теперь каждая миссия разбита на несколько небольших частей, и в каждой герой идет из точки А в точку Б. Да, построить маршрут можно по-разному. Да, убить каждую жертву можно несколькими способами. Но все-таки их значительно меньше, чем в предыдущей части серии - Blood Money.

В новой Hitman систему с несколькими сохранениями разработчики заменили чекпойнтами. Сначала это решение не кажется критическим: во-первых, локации невелики; во-вторых, точки, где можно сохраниться, расставлены достаточно логично. Но при этом именно с чекпойнтами связана одна из самых неприятных игровых проблем в Absolution - слетающие скрипты.

Как такового живого мира, за которым нужно наблюдать, чтобы построить свою стратегию, в этой игре нет. Поведение персонажей определяют в первую очередь скрипты, срабатывающие, когда главный герой добирается до какой-то точки. Поэтому главное, что приходится делать во время прохождения, - это смотреть, при каких условиях разыгрываются сценки, и строить свою стратегию в соответствии с ними. Но после загрузки с чекпойнта многие скрипты не срабатывают вообще или срабатывают неверно. Так, можно загрузиться - и обнаружить, что все убитые до сохранения враги внезапно воскресли и мирно занимаются своими делами. Или что жертва, которая до этого шла по определенному маршруту, теперь не в курсе, что ей нужно направиться именно туда.


На уровне сложности выше среднего игра начинает нехорошо напоминать недавний хит - Dark Souls. Здесь точно так же приходится проходить одни и те же локации десятки раз, доведя движения до автоматизма, пока цель наконец не будет достигнута. Но не из-за трудности миссии, а потому что из-за слетевшего скрипта жертва откажется пить отравленный кофе, проверять "сломанную" электропушку или проходить под плохо закрепленной люстрой.

Это мешает получать удовольствие от игры и от тех удачных решений, которых тут тоже хватает. Здесь есть интересные персонажи, и они не становятся хуже, несмотря на всю абсурдность сюжета. Здесь есть проработанный мир, полный характерного для серии черного юмора (скажем, сразу нескольких жертв можно устранить, если подвести электропровода в то место, которое они используют как туалет). Здесь есть возвращение к идее, что люди, одетые в тот же костюм, что и 47-й, будут относиться к нему с некоторым подозрением. Правда, реализована эта идея не очень удачно. По неизвестным причинам герой не носит маску даже вместе с теми костюмами, которые ее прямо-таки требуют (вроде наряда работника химической лаборатории). Но даже с учетом этого остается неясным, как окружающие умудряются что-то заподозрить с расстояния в десять метров, особенно если они видят только кусок его спины и бока.


Hitman: Absolution при всех ее плюсах производит впечатление не полноценной части серии, а скорее переходного этапа, нужного для того, чтобы подготовить игроков к перезагрузке истории про Агента 47. Недаром создатели Hitman говорят о том, что им необходим свежий взгляд на серию (и вторая студия-разработчик). С большой долей вероятности в будущем они реализуют заложенную в финале Absolution возможность сделать историю Hitman совсем другой. Возможно, ее следующий герой будет намного симпатичнее постаревшего лысого убийцы с усталыми глазами. Возможно, следующие части будут становиться все более кинематографичными. Только вот к тому 47-ому, которого мы знали и любили, это уже не будет иметь никакого отношения. 

Источник: lenta.ru