Страницы

понедельник, 22 декабря 2008 г.

ArmA 2 Интервью с Bohemia Interactive - Arma 2

Легендарный военный симулятор Arma от создателей Operation Flashpoint скоро получит свое продолжение в лице Arma2. Мы узнали у разработчиков игры, что нас ждет в продолжение серии. Приоткрыли занавесу тайны над внутренним миром военного симулятора - технологии, сюжет, геймлей и многое другое. Поговорили о Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, как о главном конкуренте и ее перспективах на рынке. Узнали планы Bohemia Interactive на будущее, за которыми скрывается многолетняя работа и высокие достижения. Все это в нашем интервью с разработчиками Arma 2.

Итак, Armed Assault – это явный представитель хардкора в своем жанре. В новой части игры вы решили сохранить высокую планку сложности или все-таки упростить геймплей в расчете на казуальный рынок?

Мы привыкли понимать, что та самая хардкорность – это часть уникального геймлея нашей игры, которую мы используем и активно развиваем и для продвижения игры и, конечно, для удовольствия основных любителей серии ARMA. И именно поэтому мы не будем упрощать свой проект до уровня шутеров от первого лица. При этом мы, конечно, стремимся сделать игру более доступной для новых игроков, обеспечивая их более детальной информацией о боевых действиях и управлении в игре, дополнительными визуальными средствами и т.д

Вы, конечно, знаете, что Arma 2 будут сравнивать с Operation Flashpoint 2 от Codemasters. Расскажите нам, чем эти игры отличаются друг от друга, и в чем Вы видите преимущества Arma 2?

Мы честно можем вам сказать, что сами играли только в Arma 2 (смеются)! Значительными преимуществами нашей игры являются, в первую очередь, свобода действий и открытый API, который дает возможность сообществу наших фанатов создавать дополнительный контент. После выхода Arma 2 мы надеемся, что все так и произойдет. Мы ждем достаточное количество творческих разработок от игроков: сценариев, карт, транспортных средств, юнитов. Все это здорово поможет сохранить привлекательность игры на долгое время как для опытных и «верных» игроков, так и для «новобранцев».

Почему вы решили использовать вымышленных персонажей и несуществующие территории? Неужели вам не интересно сделать игру о реальной России или любой другой стране, используя в качестве плохих парней любую из действующих террористических организаций?

Мы просто не хотим брать за основу реальные политические конфликты, которые, помимо всего прочего, внесут ограничение в действие игры. Наш подход дает нам свободу играть, вдохновленными реальными событиями, но без прямой поддержки какой-либо из существующих в нашей жизни враждующих сил. Хотя, конечно, игроку не избежать принятия определенной стороны из представленных в игре в ходе кампании – мы оставляем ему свободу выбора, за кого играть, в мультиплеерном или одиночном сценариях. Война – одинаково плохая вещь для всех сторон, принимающих участие в ней.

Мы знаем, что Arma – это симулятор военных действий, но вы также заявили некоторые RTS, FPS и RPG элементы. Не могли бы вы детально описать нам жанр игры?

Мы заимствовали ключевые элементы из различных жанров и использовали их, чтобы обогатить систему ведения боя в нашей игре. Некоторые из этих идей достаточно старые, и все так или иначе относятся к нашим длительным попыткам отразить менее популяризованные приемы ведения боя. Хотя Arma 1 или OFP предлагали много свободы, тем не менее, некоторые аспекты по этой тематике полностью отсутствовали. В реальной жизни солдаты взаимодействуют с гражданским населением или принимают участие в операциях, координируемых высокопоставленными военачальниками, и здесь мы попробовали дать игрокам возможность попробовать это.

Расскажите о вашей системе активных переговоров (dynamic conversation system), как она работает?

Это удобная и простая система, с четкой архитектурой пользования сообщениями. Мы создали ее для обслуживания нашего геймплея. Это означает, что вы не сможете разводить бесполезную болтовню с друзьями, но всегда сможете узнать основную информацию у любого члена команды… в том случае, конечно, если Вы знаете язык своего партнера. Предстьавьте, что вы оказались в Чернарусской деревне, полной местных жителей. Вы можете начать задавать вопросы о присутствии вооруженных сил, или спрашивать о прогнозе погоды и.т.д и.т.д. Если Вы понравитесь поселянам, и персонаж, управляемый вами ,сможет разговаривать на чернарусском, они с радостью расскажут вам что-нибудь интересное.

Вы анонсировали уникальный AI, как одну из главных особенностей игры. Расскажите о ваших достижениях в этой области.

Искусственный интеллект в Arma 2 представляет собой комплексную модель поведения, которая срабатывает наилучшим образом в любом месте, времени и ситуации. Это означает, что в сражении солдаты используют очень точную модель движения по местности, позволяющую ориентироваться в окружающей обстановке, избегать места находящиеся под огнем, использовать упреждающий огонь или пытаться обойти вас с фланга. Для штатских, мы также создали «модуль», генерирующий симуляцию жизни гражданского населения.

ARMA 2 очень близка к релизу. Вы подумываете о следующих частях?

Если игра будет успешной, мы, возможно, выпустим какое-то расширение. В любом случае именно сейчас мы сконцентрированы на работе над ARMA 2 – мы хотим создать хорошую игру с интересным геймплеем.

Что вы считаете самым значительным достижением в Arma 2?

С дизайнерской точки зрения - сюжетная линия и основа кампаний, что касается технологий – безусловно, оптимизация под мультиядерные процессоры. Ну и в плане бизнеса – сам факт того, что мы от начала и до конца разработали такие крупные проекты, будучи независимой студией.

У вас есть что-нибудь наподобие официального девиза или слогана для Arma 2?
Если увидел вспышку – то уже слишком поздно.

Отлично, спасибо за все ответы, и в завершении, не могли бы вы сказать несколько слов для фанатов серии Arma из России?

Это замечательно, что в России такое сильное сообщество игроков и так много действительно профессиональных команд, создающих свои модификации к играм. Мы знаем, что первая Armed Assault не в полной мере оправдала надежды фанатов, и в работе над ARMA 2 мы выкладываемся по полной программе, чтобы сделать из игры именно то, что ожидают игроки от создателей Operation flashpoint.

На вопросы отвечали: Marek Spanel – руководитель проекта, Ivan Buchta – главный дизайнер
Автор: Антон Зинков

Источник: GamePro.ru
Софт по теме: Armed Assault: Ответный ход

Комментариев нет:

Отправить комментарий