Страницы

суббота, 3 ноября 2012 г.

Маленькие зеленые человечки (Впечатления от XCOM: Enemy Unknown)

Надежда Вайнер

Стратегия XCOM: Enemy Unknown является римейком оригинальной UFO: Enemy Unknown (также известной как X-COM: Ufo Defence). Новую версию игры о том, как инопланетяне захватывают Землю на фоне всеобщей паники и давки, создала студия Firaxis, известная по серии Civilization. Разработчики отнеслись к своему творению очень бережно: им удалось адаптировать XCOM к современным условиям, сохранив дух оригинальной игры в целости и сохранности. Они сделали не просто один из лучших проектов года, но и игру, которая оправдывает римейки как явление вообще.


XCOM в принципе не очень везло с римейками и сиквелами. Ни одному из них не удалось сравняться с первой игрой. Вторая часть по сути была скорее дополнением, чем оригинальным проектом, к тому же в ней было значительное количество ошибок, усложнявших игровой процесс, третья тоже не дотягивала до первой UFO по всенародной любви, а все, что было после них, не вызывало у игроков желания немедленно прильнуть к своим компьютерам. Поэтому февральское сообщение о том, что студия Сида Майера Firaxis работает над тру-римейком оригинальной Enemy Unknown вызвало неоднозначную реакцию. Одним было достаточно того, что Firaxis вообще взялась за этот проект (а то, что она решила плюс-минус сохранить оригинальную механику вызывало настоящий ажиотаж), другие справедливо указывали, что, когда в творчестве много римейков, это нехорошо и что ждать от Enemy Unknown на PC и на консолях (о, этериохульство!) добра не стоит.

Но в кои-то веки скептики ошиблись. Firaxis действительно удалось передать в своей новой игре дух той самой, оригинальной X-COM. И даже упрощения, которые действительно были внесены в новую версию, ничуть этому не помешали.

Вечный бой

Один из самых спорных моментов в новой XCOM - то, что Firaxis не стала использовать в тактической части игры action-points (очки действия), благодаря которым можно было контролировать буквально каждый шаг персонажа. Теперь раунд разбит на две части, в каждой из них персонаж может передвигаться или совершать какое-то стандартное действие (например, выстрелить или применить аптечку). Это действие заканчивает раунд и выполняется один раз за ход. При этом некоторые особо важные дела, вроде снайперского выстрела или гранатометного удара, занимают собой весь раунд.

И хотя новая система проще, чем оригинальная, в бою от этого не легче. В основе сражений в Enemy Unknown лежит система укрытий: ключевым моментом для выживания каждого отдельного солдата (а его мы любовно взращиваем всю игру и снабжаем самым продвинутым оборудованием, купленным зачастую на последние деньги и другие ресурсы) является то, где он будет в тот момент, когда начнут ходить инопланетяне. И тут важно абсолютно все - и со скольких сторон укрыт боец, и за чем, собственно, он спрятался. Например, в городе одним из немногих доступных укрытий являются одиноко стоящие машины, но прятаться за ними опасно: они имеют тенденцию от выстрелов загораться и взрываться, нанося урон всем окружающим. Это, кстати, можно использовать и в свою пользу, если несколько противников решат укрыться за грузовиком. В лесу с укрытиями тоже не очень: бревна имеют свойство разлетаться в щепки от самой маленькой гранаты, а камни держатся лучше, но обычно не стоят так, чтобы обеспечить героям полную безопасность.

Впрочем, полной безопасности тут в принципе нет и быть не может. Все карты - которые, кстати, нарисованы вручную, а не генерируются случайным образом - очень сбалансированны и сделаны так, что бои на них редко когда бывают простыми. Они позволяют обеим сторонам совершать достаточно сложные маневры и при этом преподносят сюрпризы даже тогда, когда повторяются. Да, из-за того что количество карт ограничено, периодически можно нарваться на то, что миссии проходят во вроде бы уже знакомом окружении, но при этом и хилые "тощие люди", и кибердиски, и элитные (и сильно умные) мутоны используют его принципиально по-разному.

Окружение тут разрушаемое, что тоже не делает мир XCOM безопасней. Кстати, именно с этим связана одна из характерных дилемм, подстерегающих игрока на каждом шагу. При боях в космических кораблях пришельцев перед ним периодически встает выбор - что хуже: разнести ценные части тарелки из базуки, но убить прячущихся за ними противников - или сохранить корабль нетронутым, но потерять кого-то из своих солдат? И у любого выбора будут свои последствия.

Герои сначала сильно ограничены в своих возможностях: тут нет инвентаря, поэтому использовать множество разных предметов они не могут. Впрочем, тактические возможности каждого солдата становятся разнообразнее по мере его роста в рангах. При каждом повышении он получает полезный в бою перк, который позволяет, например, стрелять во второй раз, подавлять (то есть наносить вред оружию противника и уничтожать его укрытие) и так далее.

Кстати, для штурмовика очень полезен навык lightning reflexes - благодаря ему первый выстрел, который делают стоящие на страже инопланетяне, проходит мимо. Это позволяет не только спастись от гибели, но и подобраться к противнику поближе, чтобы уже в свой ход его прикончить и расчистить дорогу остальным.

Но как бы мы ни прятали своих солдат в надежных укрытиях и ни продумывали тактику, исход боя зачастую определяется удачей. Бойцы XCOM - живые люди со своими недостатками, они могут промахнуться (даже стреляя с близкого расстояния, при гарантии попасть в 80 процентов), запаниковать и убежать (или вообще начать палить по своим), поэтому всегда есть шанс, что после очередной миссии паника на континенте вырастет, а в мемориальном зале базы добавится несколько свечей.

И это точно не понравится тайной правительственной организации, которая контролирует весь проект XCOM. Как и в первой игре, основное, что приходится делать игроку, - это умасливать паникующих обитателей всех континентов (еще бы тут не запаниковать, когда на Землю идет полномасштабное вторжение!), по мере сил и возможностей оберегая их от инопланетных захватчиков.

Спасти нельзя отказать

Тут, как и в первой игре, все строится на двух простых истинах. Спасти всех невозможно и у всего есть последствия.

Суть XCOM не в одноразовом спасении всех - когда герой прилетает в голубом вертолете, убивает неведомую тварь, а потом получает половину континента и дочку президента в придачу, а в постоянном выборе между плохим вариантом, еще более плохим вариантом и ужасным вариантом. И еще в том, чтобы в результате своего выбора получить максимальное количество нужных ресурсов.

В целом на стратегическом уровне все происходит так же, как и в XCOM 1994 года. Командир решает, какие проекты нужно исследовать в первую очередь, что производить, куда запускать спутники и как отстраивать свою базу. Он же определяет, кто из солдат отправляется на очередное задание, и разбирается с долгосрочными последствиями того, что на остальные миссии они не отправились (например, строит дополнительные линии связи и запускает над паникующими странами спутники - ну, если успевает). Главное отличие заключается в том, что база всего одна.

В конце месяца, за день до отчета перед начальством, приходит задание разобраться с тем, что инопланетяне похищают людей из Парижа, Санкт-Петербурга и Токио. Степень паники в первых двух еще невысока, а Япония - на грани выхода из проекта, к тому же там награждают учеными (а они вот сейчас нужны до зарезу). Прощайте, Париж и СПб, возможно, в следующий раз, когда уровень паники у вас станет критическим, мы встретимся. Над Канадой летает корабль инопланетян, который поставит под угрозу всю спутниковую систему - стоит его упустить? День назад на перехватчик решили установить дополнительное оборудование, теперь он не в форме и никуда лететь не может. И за восемь часов, нужных для его допиливания, НЛО уйдет с радаров. При этом исследовательский отдел базы все время требует дополнительного финансирования, инженеры скромно намекают, что имеющихся ресурсов не хватит для экипировки на всех солдат, а тайная организация, которая и следит за проектом XCOM, выговаривает за отпавшие от него страны и выдает какие-то расплывчатые, но неприятные угрозы.

И это - нормальная повседневная жизнь командира базы XCOM, которым мы, собственно, и являемся. Несмотря на все жалобы на упрощение, которыми наполнился интернет после выхода Enemy Unknown, на стратегическом уровне она держит игрока в напряжении не хуже, чем первая часть. И XCOM'овские законы Мерфи тут работают точно так же, как и в оригинале.

Мы довольны ходом проекта XCOM

Новая версия XCOM от студии Firaxis практически безупречна. Даже сразу после релиза в игре практически не было багов - а те, что были, разработчики исправили моментально вышедшим патчем. Да, тут есть странные решения (вроде того, что игра периодически жалеет геймера и указывает ему направление, в котором затаились противники), но их очень немного.

При этом разработчикам удалось создать потрясающе живой и подробный мир, защита которого кажется не абстрактной задачей, а прямым долгом любого землянина, способного держать оружие. В местных лесах летают птицы и бегают звери. Солдаты, которые сражаются за планету под руководством игрока, уже через пару-тройку боев становятся как родные - спасибо кинематографичным вставкам и тому, что каждому из них можно менять внешность и имя.

Но когда организация XCOM терпит провал (а это случается часто, особенно если играть на Classic и выше в режиме Iron Man), единственное, что хочется сделать, - это сразу же начать заново. И выбрать для своих солдат, ученых и инженеров - для всей планеты! - иной путь развития.

Ждите, инопланетяне. XCOM снова идет к вам, и совсем не с миром.

Источник: lenta.ru
Софт по теме: XCOM: Enemy Unknown

Комментариев нет:

Отправить комментарий